【剣盾S18】怪鳥バトン【最終2007/136位】

お疲れ様です。ともちんです。

久々の構築記事を書きます。剣盾でも遂にレート2000を達成することができました。

 

 

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トレーナーカード絵:飛者様

やちえさん可愛い大好き

 

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 TNサイコガール 最終136位

 

 

☆コンセプト☆

剣舞バトンでぶっこぬく。

②立ち回りを簡単にして考えなくても勝てるようにする。

 

☆参考構築☆

【剣盾シングル】剣舞バシャバトン【S12最終787位/レート1940】 - ユウキのめざめるパワー(氷) (hatenablog.com)

(無断転載のため、問題があれば削除します)

 

 

☆個体紹介☆

ドラパルト@ひかりのねんど

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おだやか H244 B76 D124 S60

のろわれボディ

ひかりのかべ/リフレクター/おにび/のろい

 

H:呪い2回で退場できるよう偶数

B:あまり

HD:特化珠サンダーのダイジェットを壁下で2回耐え

S:最速ガブリアス抜き

 

起点作り要因。元々はオーロンゲを使っていたが読まれる上に水ウーラオスが急増してしまったことでバシャーモが動きにくくなったので鬼火が使えるドラパルトを採用。

単純に激戦区を抜ける素早さとそこそこの耐久で壁を貼れるのが強い。積み技持ちにも鬼火で機能停止にでき、呪いで自主退場も可能。挑発が使えないのが難点だがそれでもお釣りが来るぐらいだった。呪われボディも地味に強力で数多くの運勝ちを呼び寄せた。

 

調整が少し歪で、従来の壁ドラパよりSを落として特殊耐久を上げている。

ドラパ自体速いため初手有利対面で相手の交代を促しやすいこと、100族を抜ければ十分と感じたことからこの調整になった。

これが見事にハマり、よく出される初手ダイマサンダー相手にダイマを枯らしつつ両壁を貼ることができ、裏のバシャーモが格段に動きやすくなった!

 

鬼火たくさん当ててくれたねヨチヨチ

 

 

バシャーモじゃくてんほけん

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ようき H252 A12 B100 D4 S140

かそく

フレアドライブ/じしん/つるぎのまい/バトンタッチ

 

HB:特化ランドロスのダイアース、珠エースバーンのダイジェットを壁下で確定耐え

S:1加速で最速アーゴヨン抜き

端数AD

 

怪鳥要素①。エース兼バトン要員。調整は参考元のそのまんま。

壁下で積む隙を強引に作れる上、積めない火力を持っている相手でも弱点保険を発動させることができるのがシンプルに強力。仮に止まってしまっても裏にバトンができる。

 

参考元と異なる部分として地震を採用している。

格闘技とは一長一短だが、レヒレやエースバーンを削ることができたり耐久を補強してダイマが切れた後も積むことができたりしたので正解だったと思う。

 

ただこの調整だと珠サンダーのダイジェットを壁+ダイマでも耐えないという致命的弱点があるため、調整には諸説あるかもしれない。

 

 

原種サンダー@アッキのみ

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わんぱく H252 B188 S68

プレッシャー

ダブルウィング/ワイルドボルト/じゅうでん/はねやすめ

 

HB:なるべく高く

S:60振りサンダー抜き

 

本構築ぶっちぎりの怪鳥。バトンエース①。

剣舞バトンから繋ぐので物理型で採用。ダブルウィングは襷ウーラオス意識で採用したが剣舞から繋いでも乱数が絡むうえ素の火力がウソップのパンチみたいなダメージなので普通に弱かった。ワイルドボルトも反動のせいで微妙に使いづらい。

 

と散々に書いたが純粋にバトンエースとしては優秀であり、アッキ+充電で高い詰め性能を誇るため多くの構築に幅広く刺さった!詰め性能重視のため特性はプレッシャー。充電は疑似的な剣舞になるため鉄壁レヒレ等も突破できる。

 

火力がしょぼいとはいえ剣舞バトンから繋げばそこそこの威力になること、物理サンダーなんてまず考慮されないのでさすが使用率1位は伊達じゃないと感じた。

 

 

2000チャレでダブルウィングを外して冷や汗かいたが火力がゴミすぎてエースバーンのカウンターを耐えて勝ちました。このゲーム意味わからん

 

 

ドリュウズ@ラムのみ

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いじっぱり H12 A204 B124 D12 S156

かたやぶり

アイアンヘッド/じしん/ロックブラスト/つるぎのまい

 

HB:無振りカバルドン地震確定耐え

A:あまりでなるべく高く

S:1加速で最速アーゴヨン抜き

 

バトンエース②。調整は諸説あり。

型破りが非常に強力で、化けの皮、天然、マルスケ等全抜きを狙う上で障害となる特性を看破することができる本構築のMVP。その上1体で受けループを破壊することができる点が本当に優秀。ロクブラで襷貫通もできエースバーン+ミミッキュのような並びに強い。ラムを持たせることで欠伸展開にも抗える。

 

難点としてはウーラオスがいるだけで出しづらくなってしまうこと、耐久が心もとないのでバトンのタイミングが他のポケモンよりシビアになりがち。

 

ウーラオスが出てきてしまった場合は指に全精神を込めてアイへを押しましょう。なんと3割で怯みます。

 

 

ウオノラゴン@とつげきチョッキ

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いじっぱり H84 A180  S244

がんじょうあご

エラがみ/ロックブラスト/じしん/ねっとう

 

H:あまり

A:2段階上昇先行エラがみでH振りダイマサンダー確定

S:2加速後最速↑サンダー抜き

*H実数値が176になってるのはミスですが、振り直しが面倒だったのでそのままです

 

バトンエース③。剣舞バトンからエラがみぶっぱしたら強いべ!wという頭の悪い考えで採用。

というのは冗談でバトン先に一貫してしまう水技と炎技を受けられること、選出誘導としても優秀なので採用。持たせたいものがなかったので適当にチョッキを持たせたが案外耐えてて強かった。

 

なんだかんだバトン先のエラがみは強く、バシャーモ相手にダイストリームを撃ってきたところで雨にタダ乗りして裏ごと破壊すると脳汁が止まらない。なおバシャのダイバーンとは相性が悪いので選出の際は注意(2敗)

 

熱湯は襷カウンター対策で採用したが、カイリューが重いので氷の牙でいい。

よい子の皆さんはウオノラゴンに熱湯などという頓珍漢な技を採用しないようにしましょう。くろらっぱは悪い子なので知りません。

 

 

Gファイヤー@カゴのみ

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ひかえめ H204 B4 C132 D28 S140

ぎゃくじょう

もえあがるいかり/ぼうふう/わるだくみ/ねむる

 

怪鳥要素③。型は昔使ってたやつの流用であり、一度も選出していない魅せポケ。

ぶっちゃけ壁やバトンから繋げば結構強かったと思うが、全く信頼していなかったのでベンチを温めてもらっていた(ファイヤーだけに)

 

選出していないので何とも言えないところもあるが、

・受けるが難しいポケモンなので、いるだけで特殊受けを呼んでバトンの餌を連れてきてくれる

・受けポケモンの選出を抑制できる

バシャーモの弱保が少しだけ読まれづらくなる

といるだけでも十分仕事はしていたと思う。

 

☆選出☆

ドラパ+バシャ+なにか

 

 

☆キツイポケモン

ゴリランダー

ドサイドン等と同居しててサンダーが出せないと辛い。当たらないことで対策する。

 

ランドロス

→威嚇で回されるとアチャモになる。対面したら頭をバカにして剣舞していた。

 

カプ・レヒレ

→尻尾トリック型を考えた人怒るから正直に名乗り出なさい

 

バシャーモ

→ミラーを気合で乗り越える

 

ウオノラゴン

→シンプルに重い

 

ラグラージ

→突然ダイマするのはやめろ繰り返す突然ダイマするのはやめろ

 

ヒヒダルマ

→当たらないことでry

 

フェローチェ

→天に祈りを捧げながら鬼火を押す

 

マリルリ

→アクジェでバシャーモ蒸発

 

ドラパルト

→ぴえん

 

メタモン

→焼き土下座

 

突然の急所

→死

 

突然の瓦割り

→さすがだぞ!壁展開の対策をしっかりわかっているんだな!! 

 

 

 

 

んん~?欠陥かあ????

 

 

☆おわりに☆

まず今作もレート2000を超えられて素直にうれしいです。今期はデフレシーズンだったようで運のよさもあったとは思います。好きなバトン構築で2000超えは地味に初めてなので私もバトン勢を名乗ろうかなとか考えてたりなかったりします。

少しづつリアルも落ち着いてきて以前のようにゲームの時間がとれるようになる日も近いかなとは思いますが、如何せん未定なので今後もゆっくりプレイしていきます。

 

ここまで読んでくださりありがとうございました。

 

 

スペシャルサンクス☆

アホみたいな内容の通話に付き合ってくれたリベル卓のみんな

密かに応援したり罵倒したりしてくれたレイちゃん

心を癒してくれたTLの神絵師の方々

 

 

 

 

【単体考察】スカーフゴチルゼルのS調整

夢に出てきたので単体考察あげてみました

 

サムネ用

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目次の作り方を覚えました

 

☆概要

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性格:臆病(推奨)、図太い、穏やかetc

HSベースで要調整

トリック、コスモパワー、眠る、アシストパワー

→(選択)挑発、サイコショック、ミラクルアイetc

 

☆役割

受け構築の崩し・TOD

ステロ展開を嵌める

拘りトリックによる裏へのサポート

 

☆他の型との差別化

・拘りロックによる安定感の上昇

例:f:id:tomotinsumaho:20190606161157p:plainの吹き飛ばし、f:id:tomotinsumaho:20201231002020p:plainクイックターンなど

技を固定することで嵌めの安定性を上げることが可能

 

・Sを上げることによる役割対象の増加

例:HBf:id:tomotinsumaho:20190401163557p:plainなどSに振ることで抜く相手が増え、上からコスモパワーで受け切れる相手が増える

 

ダイマックスの強制

拘りを無理矢理解除させるためにダイマックスを強制できることがある

 

・需要の高いスカーフを取り合う

 

・役割対象外への汎用性はしっぽトリックに劣る

 

☆調整案

H252振りを前提とし、~抜き表記はスカーフ込みの実数値

細かい耐久調整は知りませんが、硬ければ硬いほど強いと思います

 

①実数値106(無補正164振り、補正あり92振り)

最速f:id:tomotinsumaho:20190401163557p:plain抜き。最低でもこのぐらいは欲しい。

 

②実数値114(無補正228振り、補正あり148振り)

最速f:id:tomotinsumaho:20201231003917p:plain抜き。耐久もそれなりに確保でき、環境のポケモンは概ね抜ける。

 

③実数値121(補正あり196振り)

最速f:id:tomotinsumaho:20201231004425p:plain抜き。ステロ要員を嵌めるならこれだけあればまず困らない。

 

④実数値127(補正あり244振り)

最速f:id:tomotinsumaho:20201231004722p:plain抜き。耐久が足りないが、素で抜ける相手も大きく増える。

 

☆使い方

嵌めに重きを置いた型ではあるが役割対象が限定的であるため相手次第では完全に腐ることも珍しくない。そのためゴチルゼル自身の選出誘導力を活かして相手の対面選出を強制させるのが一般的な使い方になる。

特に上位の人間になれば受け構築でもゴチルゼルの対策をしてない人の方が少ないので、構築にいることがゴチルゼルの最大の強みになる。いずれにせよ場を選んだ使い方が重要となる。

 

☆対悪打点の有無について

テンプレ構成だと攻撃技がエスパーのみになり、悪タイプに何もできないという意見がたまに見られるので個人的な意見。

結論から言うとほぼ不要である。役割対象の受けあるいはステロ要員で悪タイプは環境にはf:id:tomotinsumaho:20201231105840p:plain程度であり、その他の悪タイプは対面してもスカーフを押し付ける程度の仕事しかできない。バンギ対面でもステロを縛って倒せる場面は限られる。そのため基本的に悪タイプがいたらゴチルゼルを出さないことが無難といえる。

また拘りロックによる嵌めが成功した時点で数的有利をとれているならばTODを積極的に狙える型なので、無闇に全抜きを狙う必要性もない(見えてない裏を倒すよりも対面でロックした相手を起点にする方が大抵の場合安全である)。

よって構築の都合上悪タイプを役割対象に添える必要性があるもしくは故意のTODによる勝利が狙えないことを想定しない限りは、対悪打点を無理に採用する必要がないというのが私の結論である。

 

☆終わりに

私はオーベム派です。

みなさん良いお年を

 

【剣盾S9】草統一の軌跡

おはようございます。ともちんです。

今期は思い付きで草統一を使っていました。

結果はあれですが、来期から環境が大きく変わるということでこのPTも解散するので、記事を書こうと思います。

 

使用構築

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最高順位

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組み始めて1か月未満で4桁到達したんで誉めて。

 

YouTubeで草統一の試合をあげてるので実際の立ち回り等はそっちを見た方がわかりやすいと思います。まだ始めたてなので参考になるかはわかりません。むしろ教えてください。

www.youtube.com

 

☆個体紹介☆

ナットレイ@オッカのみ

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てつのトゲ

ゆうかん HAぶっぱあまりB (最遅個体)

ジャイロボール/はたきおとす/だいばくはつ/ステルスロック

 

対面駒①。不一致炎技をオッカで耐えて仕事をする。

数少ない飛行等倍枠であり、トゲキッスにほぼ対面で勝つことができる(なおエアスラかつ怯みは考えないものとする)。

いくら半減実でもH振りだけでは一致炎技を耐えることはできないためもっと耐久に割くのも手ではあるが、火力を落として遂行速度が落ちるのが嫌だったのでぶっぱのまま使用した。エースバーンの蔓延で終盤はほとんど出せなかった。

タスキカウンターで裏のエースが破壊されるためステロが撒けないのはキツイ。ユレイドル解禁はよ。

 

ユキノオーきあいのタスキ

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ゆきふらし

いじっぱり ASぶっぱ あまりH

じしん/がんせきふうじ/こおりのつぶて/オーロラベール

 

S1段階下がった最速100族抜き

 

対面駒②。この構築の影の立役者。

タスキ+先制技で高い対面性能を誇るほか、ベールを展開することで後述するゴリランダーが勝てる相手を増やすことが可能。

技構成は草統一が重くなりがちな鋼や炎を意識している。ウルガモスリザードンにはこいつを対面させてつなげる動きをする(主にアップリューにつなげる。)

耐久型以外の相手で腐ることが少なく、安定して選出に組み込める駒として重宝した。

 

アップリュー@いのちのたま

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はりきり

ようき H28 A252 S228

げきりん/そらをとぶ/ふいうち/ヘビーボンバー

 

H:10n-1

S:1段階上昇後最速エースバーン抜き

 

エース①。ミミッキュやポリ2がいない相手には積極的に投げていく。

草タイプの物理アタッカーで瞬間火力が最も高いので採用。ヘビーボンバーはトゲキッスニンフィアピンポで採用。ステロ込みで大体落とせる。

Sラインはトゲキッス、パッチラゴン、またダイジェット後ドラパルトが抜けたり抜けなかったりとかなり激戦区であるためぶっぱでいいかもしれない。

張り切りのムラが激しく不意打ちを外して負けた試合は数知れず。

 

ロズレイド@こだわりスカーフ

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しぜんかいふく

ひかえめ CSぶっぱ あまりD

ヘドロばくだん/シャドーボール/マジカルシャイン/ねむりごな

 

トゲキッスに一致弱点がつけるアタッカー。なお中乱数でしか倒せない模様。

S90族なのでスカーフを持たせることでトゲキッス+エースバーンの並びを奇襲で崩せたり崩せなかったりする。対面構築でも炎タイプがいるとナットレイが出せないためロズレイドを先発に置くことが多い。

ねむりごなは万が一不利対面をとってしまったときの胡麻化しに使用する。命中不安な上最速起きしないことが前提条件なため本当に切羽詰まったときにしかやらないが、このおかげで勝てた試合が数試合はあるので入れ得。

 

この子の動かし方は動画の方がわかりやすいかもしれません

youtu.be

 

ゴリランダー@じゃくてんほけん

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グラスメイカ

いじっぱり H124 A204 B4 D4 S172

グラススライダー/10まんばりき/アクロバット/つるぎのまい

 

グラスシード型の流用

S:1段階上昇後最速エースバーン抜き

 

エース②。8割以上の試合で選出したエース。

剣舞ないし弱保でAを上げつつダイジェットから全抜きをしていく。ダイマックスをすることで大体の攻撃を耐えることができ、ユキノオーの壁と合わせることでポリ2を舞の起点にする等とにかく出番が多い。普通に素でも強いし。

トゲキッスやドラパルトに打点がないのが難点。アップリューとどちらを通すかよく考えることが重要。

 

ロトム@こだわりメガネ

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ふゆう

ひかえめ HCぶっぱあまりD

ほうでん/あくのはどう/ボルトチェンジ/トリック

 

対飛行枠。主にアーマーガアやエアームドを見る枠。

受けルへの回答でもあり、拘りトリックやボルチェンで相手をかき乱しつつこちらのエースを通すタイミングを測る。

草統一は地面タイプを呼ばないためボルチェンの一貫ができやすいのがポイント。交代読み交代は積極的に行っていく。

 

こちらも文章より実際の対戦の方がわかりやすいかも。

(解説を真面目にやってるとは言っていない)

youtu.be

 

 

 

☆まとめ☆

エスバキッスが蔓延する環境では狂気じみた縛りであり決して強いとは言えませんがかといって全く勝てないわけでもなく十分に可能性のある構築ができたと思います。結果が残せなかったので伝わりにくいかもしれませんが。

来期はゴリランダーが使えなくなったり、エースバーンの退去により隠れていた鋼タイプが蔓延したり等草統一にとってよりきつい環境になると予想されます。そのため結果を残すよりは色んな草ポケモンを試すというシーズンになりそうです。

動画は定期的に更新するつもりなので、ゆっくり環境に適合する構築を煮詰めていきたいと思います。

ここまで読んでくださりありがとうございました。

【剣盾S7使用】なんかやばいカビゴン【単体考察】

どうもともちんです。S7お疲れさまでした。

今回は終盤に使っていた謎の技構成のカビゴンを紹介します。

 

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腕白HB

特性:あついしぼう

持ち物:ヨプのみ(格闘半減実)

あくび、じばくうずしおあまえる

 

☆採用経緯☆

欠伸による対面操作からエースを通す構築を作りたいと思ったのでカビゴン採用。

参考にしたのは従来のHBカビゴンだが、欠伸という技の仕様上どうしても眠りターンが不確定になりがちなのが気になった。

そこで欠伸→自爆と自主退場することで相手を裏の圏内にまで削りつつ眠りターンを最大限引き継いで積む隙を作るのが強いのではないかと考えた。

次に交代による欠伸ループのカットを許さない拘束技として渦潮を採用。とおせんぼうと違い永続ではないものの定数ダメージによる削りが優秀。化けの皮や襷も潰せる。命中85なので外したら運負け(n敗)

 

ここでリベロエースバーンの膝が特化しても受からないことが判明。欠伸を確実に入れるためヨプのみを持たせることに。球エースバーンはこれでカモれるようになったのだが一定数いるラムエースバーンにボコられて腹が立ったのでカウンターを採用した。

しかし今度はヨプでダメージを減らしたせいでカウンターでエースバーンを落としきれない問題が発覚。かといって持ち物を変えるとそれはそれで先に積んだ相手にサンドバックにされるというジレンマ。

それを解決するため採用された技がラストのあまえる。これでほぼほぼすべてのエースバーンに起点にされなくなったので正解だったと思う。副産物としてビルドよりAダウンの速度が速いので受けきって欠伸を入れられたり、渦潮→甘えるで環境の物理アタッカーのほとんどを無理矢理裏の起点にできた。

 

☆まとめ☆

技構成は何度見てもふざけてるけど強かったです。

身代わりや挑発に絶望的に弱いのが欠点ですがこの子を通せた試合は最終日ほとんど勝てたので自分の考えは間違ってなかったと思います。

流行ることはまずないと思いますが万が一流行ったら困ります。でも知りません。

カビゴンは覚える技が多いのでもっと改良の余地はありそうです。

 

 

 

 

ちなみに最高順位は

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朝8時半に4桁突入したのでふて寝しました。でも久々に3桁前半まで行けたのでうれしかったです。

レートでいうと大体1920~1930程度らしいです。反応に困りますね。

ていうかいい加減レート表記もしてくれゲーフリ

 

今期は使えるポケモンが一気に増えるので勝てる気がしません。

ここまで読んでくださりありがとうございました。

ともちん式結論ジャロゴーリ【USM総括】

おはようございます。ともちんです。

気付いたらもう剣盾発売日来てましたね…正直すっかり忘れてました

 

本当なら直前までオンライン潜って少しでもレート上げるべきなんですけどリアルで諸事情あってポケモンする気力が沸かないためここに遺言を残していきたいと思います。

 

さて、今回の構築はこちら

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  いつものじゃねーか。

 

一応S14からこの並びは使い続けていてS14、S15でレート2000を達成した構築です。(S16はそもそも使ってなかった)

S17はこの並びにしたのが10月末だったのもあって残念ながら20には全く届きませんでした。ですがこの構築自体の完成度はゴーリ軸としては高く、自分の中では満足のいくものとなっています。

オニゴーリは新作でも登場が確定してるらしいので多分使います。

大体はここのと同じです

tomotinsumaho.hatenablog.com

 

 

☆個体紹介☆

前記事からの変更点は赤字で掲載。

 

リザードン@リザードナイトX

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ようき ASぶっぱ あまりB

フレアドライブ/じしん/ニトロチャージ/つるぎのまい

 

電気タイプを起点にできてゴーリが呼ぶポケモンに軒並み強いので続投。

1匹だけ通常色なのはなんとなく可哀想なので色厳選した。複雑な振り方は知らないのでASぶっぱ。

技としては逆鱗の枠を地震に変更。理由は単純で逆鱗を全然撃たなかったため。

地震にした一番のメリットはf:id:tomotinsumaho:20190325030106p:plainを倒せること。またf:id:tomotinsumaho:20190325033836p:plainf:id:tomotinsumaho:20190401163716p:plainf:id:tomotinsumaho:20190606160817p:plain等を行動固定や反動ダメを気にすることなく処理できるようになったのが地味にアド。竜技がないとそれはそれで困るときがあるが剣舞も便利な技であり切るに切れなかった。

選出率は以前よりは上がったものの、大体のPTにはしっかりとした受け先がいるかステロを撒いてくるので積極的には投げられなかった。

 

ゲッコウガ@でんきだま

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おくびょう HSぶっぱ あまりB

なげつける/ちょうはつ/どくびし/こごえるかぜ

 

いつもの。複雑な振り方は知らないのでぶっぱ。

相変わらず電気玉は考慮されないので強かった。このポケモンをわざわざ汎用性を落としてまで採用するメリットはいくつかあり、

・単純に意表が突ける。

・耐久型(ポリ2、カビゴン等)を呼びやすい。

・挑発、こご風により起点回避性能に優れる。

・毒菱を覚える。

等が挙げられる。個人的に毒菱の存在はかなりデカく、

①みがまもとの相性のよさ

→事前に毒を入れておけばみがまもだけで詰められる=ムラっけの変動による負け筋を減らせる。

②変幻自在で毒タイプになれる

f:id:tomotinsumaho:20190325025120p:plain対面毒菱から入ると耐久に振っているおかげでミミZ(半減)+影を耐えられる。

f:id:tomotinsumaho:20190606161139p:plain対面はスカーフでなければエスパー技は撃ってこないので毒菱を撒いた上で麻痺も入れられる。その他耐性を変えることで行動回数を増やせる。

③ABf:id:tomotinsumaho:20190325025120p:plainを毒ダメ+フリドラ+呪い+毒ダメで大体倒せる=交代時に皮を剥がせれば2回目の呪いを撃たれずに済む。

の3点はかなり大きい。

早い電気がいると出せないのでジャロが過労死する。

 

クレセリア@ゴツゴツメット

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ずぶとい HBぶっぱ あまりD

こごえるかぜ/でんじは/つきのひかり/みかづきのまい

 

誰もが認めるゴーリ最強の相方にして最強の物理受け。

この子の使いすぎで他の受けポケが信頼できなくなった(ガチ)クレセは硬ければ硬いほど強いのでHBぶっぱ。

月光乱舞でゴーリはもちろんリザを蘇生するルートも強力な勝ち筋であり、困ったときは大体選出していた(嫁になりました)

ただ火力が悲しいほどない。ランドにこご風入らなすぎて目を疑う。

 

オニゴーリ@たべのこし

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おくびょう H172 B36 C4 D44 S252

フリーズドライ/ぜったいれいど/みがわり/まもる

 

いつもの。今期は零度の枠を地震や挑発に変えていたときもあったが、零度が一番汎用性があると感じたのと、何より命中ダウンで外れたときに萎えたため結局零度に戻ってきた。

全然当てなかったけど。

 

ジャローダ@きあいのタスキ

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おくびょう H52 B164 C36 D4 S252

リーフストーム/へびにらみ/やどりぎのタネ/みがわり

 

ゴーリの相方その2。

ゲッコウガを出す試合が増えたため選出率は前より下がったが、f:id:tomotinsumaho:20190606160817p:plainにジャロを出さないと半壊するため共有パにマンダを見ながら渋々出さなければならないこともしばしば。

ステロ展開を防げないので挑発もありだが変える時間がなかった。

 

ミミッキュ@ミミッキュZ

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ようき ASぶっぱ あまりH

じゃれつく/かげうち/でんじは/つるぎのまい

 

性格を意地から陽気に変更。理由は少しでも速い方が便利だと感じたため。得に最速f:id:tomotinsumaho:20190325031740p:plainに上から皮を剥がされるのが鬱陶しすぎたので。

弱くはないのだが強くもないといった枠で、変更も考えたが適当な代役も思い浮かばず結局そのままに。f:id:tomotinsumaho:20190702004819p:plain入りには大体投げた。

 

 

☆総括☆

記事を書いてる現在色々あってポケモンのモチベが沸かず、本来は立ち回りの解説も書くつもりでしたが前の記事でも書いたしキャス等でもある程度解説してたので割愛します。なんかあったらTwitterで聞いてください。

剣盾はリアルの事情で土曜日以降でないとプレイできないためスタートは遅れますが、8世代でもポケモンは続けますのでこれからもよろしくです。

 

気が向いたら後で追記します。そりでは。

【S16スペレ】序盤元気マニュバレルジュペ【最高1816】

おはようございます。ともちんです。

今回はシーズン16スペシャルレート(上位30位に入ったことがあるポケモン禁止)で使用した構築を紹介します。

 

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最高レート達成時がこちら

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環境がよくわからなかったので嵌め戦術を使うことにした。

でもオニゴーリビビヨンは対策されてそうだったので似た感覚で使えそうな猫の手胞子を使うことにした。

 

☆個体紹介☆

・表選出

 

マニューラ@たべのこし

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ようき ASぶっぱあまりD

じごくづき/つるぎのまい/ねこのて/みがわり

 

初めて使ったが普通に強かった。地獄突きのおかげでサーナイトにeasy winできる。

剣舞の枠を挑発にするとヌオーに勝てるので一考。

ロップだのライボだのフェロだの上とってくるやつ多すぎてハゲた。

 

モロバレルゴツゴツメット

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ずぶとい HBぶっぱあまりD

きのこのほうし/しぜんのちから/まもる/ねごと

 

ジュペッタジュペッタナイト

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いじっぱり HAぶっぱあまりD

ゴーストダイブ/よこどり/みちづれ/まもる

tomotinsumaho.hatenablog.com

S12の流用個体なので詳しくは上記事参照。

 

・裏選出

プテラプテラナイト

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ようき ASぶっぱあまりD

つばめがえし/アイアンヘッド/じしん/ストーンエッジ

 

アローとかロップあたりに強めのメガ枠。

この環境だと準速にするメリットがなかったので最速にしたがフェロも最速じゃなかったら抜けたり甘えたスカーフもボコれるのでよかった。

迷ったらアイヘ連打で怯ませてなんとかした。

 

ジャラランガジャラランガZ

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むじゃき CSぶっぱあまりA

スケイルノイズ/ドレインパンチ/どくづき/みがわり

 

本構築の戦犯。というか俺の使い方が悪いんだと思う。

一応積みエースなのだが火力も耐久も中途半端だったのでもっといい調整があると思う。身代わりは正直いらない。

フェアリーホイホイなのだがクレッフィだのキュワワーだの面倒なポケモンが寄ってきたのでうーんって感じだ。

 

ニドキングきあいのタスキ

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せっかち CSぶっぱあまりA

ヘドロウェーブ/れいとうビーム/だいちのちから/ふいうち

 

環境に炎技を撃ちたい相手がいないので切って不意打ちを入れたが大正解だった。

対面からフーディンに勝てたりホルードの石化の上から襷を削って退場できたりと恩恵は大きかったと思う。

火力足らんけど。

 

☆宣伝☆

youtu.be

選出は簡単だし立ち回りもそんなに複雑じゃないので気になる方は動画見ればわかると思います(雑)

 

一応序盤いい感じに上がって18まで行ったけどトップメタの大体全部がキツかったので解散しました。

おしまい

 

選出誘導のススメ

おはようございます。ともちんです。

 

今回は私がシングルレートにおいて構築を組む際によく意識している「選出誘導」について書いていきたいと思います。

私の主観が多分に含まれているため、拙いですが参考程度に読み流していただければ幸いです。

 

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↑サムネ用

 

以下常態

 

選出誘導の概要と目的

シングルバトルは6体で組んだパーティから3体を選出して戦う。

この組み合わせは高校数学の組み合わせの公式を用いれば₆C₃=20通り、更にそれぞれ先発の選び方が3通りあるので全部で20×3=60通りの出し方があることになる(計算が間違っていたら申し訳ない。)

そして相手も当然同じ条件であるので、同じく60通りの選び方がある。つまり相手の出し方まで考えると、6匹のポケモンで組まれたPTが2つ、すなわち計12匹のポケモンから実際に対戦で出されるポケモン6体が並ぶ組み合わせは(先発の並びも考慮すると)全部で60×60=3600通りも存在する。正直頭が痛くなる数字だ。

実際はどんな人でも相手の選出と自分の選出を区別して考える場合がほとんどだと思うので、考える組み合わせは60+60=120通りと言う方が実戦に近い考え方にはなっていると思うが、いずれにせよわれわれトレーナーは選出を決める時点でこれだけの数の選出を考えなければいけないことになる。

 

当然、この数の組み合わせを考えることはいくらベテランのトレーナーでも容易ではない。ましてポケモン初級者となればなおさらだ。

私自身頭が悪い人間なので、参考までに具体的な数字を挙げてみたもののこんなに考えないと勝てないゲームならもうとっくに辞めていると思う()

 

だが実際はそこまで多くのことを考える場面は少ない。ポケモン同士にはタイプをはじめとした相性というものが存在し、「AがいるPTにBは出てこないだろう」という風にある程度予測することができる。もう少しかみ砕いて言えば「このポケモンは刺さってないから出せないな」という風に考えて大体3~4体程度には頑張れば絞れる。そう考えると現実に考慮しなければいけない組み合わせは多く見積もっても30通り程度だろう。

それでも決して少ない数字ではない。そして注意しなければならないのは前述した相手の選出考察というものはあくまでプレイヤーの勝手な予測であり、現実は全く違う選出をしてくる可能性があるということである。

これは相手の型や構築の意図、更には性格やレート帯など数え切れないほどの要因から変化するものであり、要は結局不確定要素でしかないということを考慮しなければならない。

 

このように選出の組み合わせは膨大、しかもその要因の大部分は不確定要素というのがポケモンバトルの実態である。

そこで私は「選出誘導」を行うことで、この不確定要素を少しでも取り除こうというのが、本記事の概要である。

 

前置きが長くなってしまったが、以下にその具体的な方法を示す。

 

選出誘導の方法

一口に選出誘導と言ってもその方法は多種多様なので、私が実際に行ったやり方を大きく3種類示す。参考として私が過去にレート2000を達成した構築をあげて説明するため、よければそちらも目を通していただけるとよりわかりやすいだろう(遠回しな宣伝)

 

自分がとれる選択肢を減らす

そもそも60通りも考えるからいけないのだ。自分が取り得る選択肢が片手で数えられる程度しかなければ考えるのはグッと楽になる。選出誘導とは決して相手に対してするものだけではない。時には自分を見つめ直すことも重要だ。

これを極限まで追求したのがいわゆるギミックパだ。ギミックパの特徴は相手に対策を出させなければ勝てる、出させられれば負けるという条件勝負に持ち込むことができることだ。

S12で使用した猫の手胞子PTもその一つ。この構築は選出の方法が2通りしかないため、どちらを通すのが適切か判断するのが容易である。

tomotinsumaho.hatenablog.com

 

またギミックパではないがS14で使用したPTではオニゴーリを通すということを第一に置いているため、これも選出画面で考えるべきことは少ない。

tomotinsumaho.hatenablog.com

 

この方法をとるメリットは

・やりたいことがはっきりしているため構築の軸がブレにくい。

・有利不利がはっきりするため勝てた理由、負けた理由がわかりやすい。

などが挙げられる。

 

相手がとれる選択肢を減らす

これが本来の選出誘導であるが、相手が使えるポケモンを1体制限するだけでも試合の流れは大幅に予測しやすくなる。

f:id:tomotinsumaho:20190401162508p:plainのようにたった1体で相手の選出に強力な圧力をかけられるものもいれば、f:id:tomotinsumaho:20190606165100p:plain

f:id:tomotinsumaho:20190730222753p:plainf:id:tomotinsumaho:20190702004746p:plainf:id:tomotinsumaho:20190730222907p:plainのように他のポケモンと組み合わせることでより圧力をかけられるケースもある。なるべくメジャーでわかりやすい並びを見せられるよう工夫するとよい。

S15ではフーディンオニゴーリを組み合わせることで相手に害悪展開を意識させ、地面タイプや害悪対策の汎用性の低いポケモンを初手のメガオニゴーリと対面させて数的有利をとるという構築を使用していた。

前者の1体で圧力をかけられるポケモンを他のポケモンで更に意識させるという手法だ。

tomotinsumaho.hatenablog.com

 

この方法をとるメリットは

・相手の知識の豊富さを逆手に取ることができる。

・特定のポケモンに対するメタを貼ることが容易である。

などが挙げられる。

 

③相手の意表を突くポケモンを使用する

前の二つに比べると抽象的な説明になってしまうのだが、これも選出誘導の1種である。①②と組み合わせて使うことでより大きな効果を発揮する。

特に本来不利な相手を突破できるような型にすればなおよい。ただどうしても汎用性を損なう可能性がある点は十分に注意すべし。

 

以上3つの方法をあげたが、実際はこれらを複数組み合わせて使用する場合がある、というよりその方がより効果を高められるためよい。

 

 

まとめ

今回は「ポケモンバトルにおける膨大な選択肢をなるべく減らす」という観点から構築の組み方をいくつか提示した。

もちろんなるべく選択肢を増やして柔軟に対処できるようにする、ということは素晴らしいことだし、そうすることが本来理想である。しかし、選択肢を増やしたことで混乱してしまい中途半端になることはよくない。私の周りにもそうして自滅の道を辿るトレーナーは少なくない。

選択肢を増やすこと、減らすことはどちらにも多くのメリット、デメリットがあり、どちらが合ってるかは人によっても大きく異なるだろう。本記事が各々がどちらの方法に合っているか、ということを見つけ出すきっかけにでもなってくれれば幸いである。

 

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。